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Proyecto final

Haberdasher Puzzle
      Objetivos: mejorar la cooperación y dinámica de grupo; Aprender geometría; Desarrollar razonamiento lógico; acercarnos a las tecnologías y pensamiento computacional mediante Blender y Thingiwerse.

       Relación con el Currículum: está ligado a razonamiento lógico, verbal y uso de tecnologías. Para alumnado de quinto de primaria. Competencias lingüística, matemática y científica, Digital, Aprender a aprender, Social y cívica y espíritu emprendedor.

      Descripción: Es una especie de TANGRAM en el que cuatro piezas de un prisma triangular hay que moverlas a un prisma cuadrangular. 

     Tecnología usada: web Thingiwerse, imoresora 3D Maker boot replicator 3d e hilo.  https://www.thingiverse.com/thing:1457184 y Blender


Fases:

1) Motivamos mediante TANGRAM y vídeo de impresión 3d en una sesión de 50 minutos
2) Enseñamos a utilizar el Blender para realizar algunas figuras en un plano: un llavero con su nombre, un peón de ajedrez, etc. Que aprendan a colocar en un plano y a empastar piezas y fundirlas en el ordenador. Necesitamos 2 sesiones
3) Realizamos las piezas elegidas bajando el desarrollo de Thingiwerse. Adaptaremos el tiempo al ritmo de impresión de la impresora, ya que hay que supervisar que no haya atascos, que vaya bien el hilo, que no haya cortes de luz... Procuraremos tener la impresora en el aula funcionando.
4) Equipos de cuatro realizando el paso del prisma triangular a cuadrangular. Como tenemos 20 alumos y alumnas, realizaremos seis prismas cuadrangulares, seis triangulares y seis juegos de piezas, ya que no hace falta tener en los doce.

     Realizamos de manera individual el TANGRAM y Blender. Luego en grupos de cuatro colocamos las piezas y jugamos.
      Evaluación: Al principio tenemos una serie de preguntas que realizar para ver su nivel. En un drive le preguntamos si usaron alguna vez el Blender, una impresora 3D, etc. Ante esta respuesta negativa, ya que lo que más realizaron en informática ha sido el Scratch o CODE.org iniciamos el uso de los programas e impresora.
Al final Haremos una rúbrica con ítems como si gustó el proyecto, dificultad encontrada, problemas técnicos y resueltos.... El alumnado recogerá en un portfolio sus experiencias y aprendizajes, que pueden compartir con compañeros. En un Kahoot colocaremos preguntas por ejemplo ¿cómo se hace para empastar con la malla la figura en Blender? ¿por dónde se introduce el hilo? etc. 

         Difundiremos el proceso en blog del cole, teniendo en cuenta la ley de protección de datos, y en las redes sociales sin que aparezcan las caras del alumnado. Las piezas resultantes del Thingiwerse, servirán para dejarle a otros grupos

 Producto final


       

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Entrada 2

¿Qué es lo que más te ha llamado la atención de la noticia? La facilidad con la que se puede copiar algo ¿Qué aspectos te parecen más novedosos? Que sea barato ¿Qué repercusiones piensas que puede tener en un futuro próximo? Mejoras en los medicamentos ¿Qué cambios pueden tener en la vida de las personas? mas barato, que lleguen mejor los productos, que se mezclen mejor... ¿Cómo puede relacionarse con tu trabajo, tus clases o tu práctica educativa? En todo, desde reproducir fichas, comidas, figuras, etc

Actividad 1

Lo único que encontré en Ourense ha sido esto que creó el Concello de Ourense: Es de 2016 y como pone la noticia:  Exhibiciones a cargo del Club Aeromodelismo Ourensano, y expositores con impresoras 3D y videojuegos completaron la jornada, convirtiendo a La Molinera en un espacio en el que tanto expertos como novatos en robótica y economía colaborativa compartieron experiencias. 

Actividad 3: Arduino

    Nuestro centro contó el año pasado con el proyecto Escornabots     Esta manera de acercar a los escolares a la robótica, se parece al Bee- bot, pero se diferencia en que lo creas tú, tiene hardware abierto y software libre, y es más económico.     Primeramente el alumnado de 6° realizó uno de los seis escornabot del centro. Previamente el profesorado realizó uno en una tarde de formación.    Posteriormente se configuró con arduino, iniciando un ordenador con tarjeta microsd y se le configuró para que cada paso fuera de 1dm.     Uno de los usos que se le dan al robot son en el aula de audición y lenguaje, en el que una cuadrícula de 10x10 de 1m2 tiene imágenes de cosas con sonidos ll, ñ y ch. Se tiene que llevar al aparato a una imagen con el sonido determinado.      Otro uso es con la misma cuadrícula con los 100 primeros números, e ir haciendo operaciones.       Igual con unas cuadrículas simulando ciudades para educación vial.